Salle 1 – Introduction
Une vitrine contenant 13 jeux d’époques variées présente une histoire longue de la case. Sans que ces jeux soient liés historiquement entre eux, ils témoignent néanmoins de la persistance des espaces normés dans l’histoire des jeux.
Salle 2 – CONSTRUIRE
Mécanismes ludiques de la construction, des jeux modernes (jeux de bloc, Tangram, Meccano, Lego) jusqu’aux jeux vidéo (Minecraft, 2011, Islanders, 2019).
Salle 3 – CALCULER
Le décompte des points est une activité centrale dans de nombreux jeux, souvent prise en charge par la machine informatique à l’ère du numérique. Cette histoire sera retracée, des abaques de l’Antiquité pouvant faire office de plateaux de jeux (Pente grammai), jusqu’au jeux (vidéo) pédagogiques contemporains.
Salle 4 – ANTICIPER
La prévision stratégique est un élément clé de nombreux jeux. Cette salle permettra de mettre en lumière la collection fascinante de jeux d’échecs du MSJ, pour la faire dialoguer avec des jeux vidéo (Shotgun King, 2022) ainsi que les variations numériques des échecs.
Salle 5 –VISER
Généalogie des jeux de tir et de visée, des jeux d’adresse et jeux d’extérieur historiques (billes, stands de tir, etc.) aux jeux de tir numériques (Missile Command, 1980 ; Doom, 1993).
Salle 6 – RACONTER
Explorer les récits interactifs dans les jeux traditionnels (Jeu de l’Oie, collections MSJ), les livres dont vous êtes le héros, les jeux de sociétés, les jeux de rôle et les jeux vidéo.
Salle 7 – Lignée des arcades
Une sélection de machines d’arcade du début du XXe siècle jusqu’à nos jours présente de manière ludique la transition des machines (électro-)mécaniques aux dispositifs électroniques et informatiques.
Salle 8 – RÉSOUDRE
La résolution d’énigme constitue une lignée ludique ancienne, des casse-têtes du XIXe siècle et des Taquins, jusqu’aux jeux numériques (Sokoban, 1982 ; The Room, 2012). Autant d’objets à manipuler et d’énigmes à résoudre pour les visiteurs !